contemporary artshit

serious games as an art medium, brief articles about contemporary art institutions, etc etc

Los juegos pueden crear un mundo mejor


Pac-Art en el SWAB Barcelona


Pac-Art was created based on the video game Pac-Man (TM & @ 1980 1993 NAMCO LTD) // Pac-Art’s cabinet was built based on the design of the classic Arcade cabinets.


Pac-Art is a gamification of how the struggle for power governs relationships between the beings of our species.

On the one hand, this interactive installation shows a version of Saturn by Goya, as a current reflection of the tacit cannibalism that interweaves human relationships. On the other hand, Pac-Art is a version of the popular video game Pac-Man in which both Pac-Man and its characteristic ghosts are artists that can kill or devore each other using the power of intermittent art pills and famous works of art. The goal of the game is to accumulate points, eating as many ghost-artists, art pills and artworks as possible. Participants play the rules of the game competing against each other and themselves, thus becoming part of the dynamics of an increasingly competitive society.


maurizio cattelan – stadium (1991)


El futbolín multitudinario de la performance de Maurizio Cattelan contra la xenofobia.


FreeRice, el trivial que dona arroz al World Food Programme.

Nunca he sido muy partidaria de las ONGs y de la caridad, siempre me han parecido un parche para las carencias que provoca el propio sistema, pero este juego me parece una muy buena idea. Está en funcionamiento desde 2007, es un trivial educativo, originalmente en inglés, donde debes relacionar a palabra de la pregunta con una de las cuatro respuestas. Ahora también lo podemos encontrar en español (http://es.freerice.com). En todo caso, parece una buena idea para practicar vocabulario en inglés y hacer algo útil a la vez.

Dirección del juego: http://freerice.com

Y aquí dos youtubers haciendo el reto del FreeRice:

Hacking the craziness of the war by Wafaa Bilal

In the widely marketed video game Quest for Saddam, players fight stereotypical Iraqi foes and try to kill Saddam Hussein. Al Qaeda did its own take, creating an online video game using the structure of Quest for Saddam, but adding a new “skin” to turn the game into a hunt for Bush: The Night of Bush Capturing. The original game, Quest for Saddam, did not get any attention from the media and the state department because the ideas it promoted (that all Arabs/Muslims are terrorists) was the norm. Then when the game was modified to become the Night of Bush Capturing, the State Department labelled it as a terrorist propaganda and a recruiting tool. I thought that was strange because the only thing Al-Qaeda did is to replace the Iraqi skins with American soldiers’ skins and Saddam’s skin with Bush’s skin.

Artist Wafaa Bilal hacked the Al Qaeda version of the game to put his own nuanced spin on this epic conflict.

In The Night of Bush Capturing: A Virtual Jihadi, Bilal casts himself as a suicide-bomber in the game. After learning of the real-life death of his brother in the war, he is recruited by Al Qaeda to join the hunt for Bush. Virtual Jihadi is meant to bring attention to the vulnerability of Iraqi civilians to the travesties of the recent war, as well as their vulnerability to recruitment by violent groups such as Al Qaeda due to the US’s failed strategy to secure Iraq. The work also aims to shed light on groups that traffic in crass and hateful stereotypes of Arab Culture with games like Quest for Saddam and other media.

Bilal believes that during ‘these difficult times, it is our duty as artists and citizens to improvise strategies of engagement for dialogue. This platform is a piece of fiction that uses the video game format to create alternative narratives and perspectives.’

Moreover, he said these words to Eurogamer website: ‘While I’m not a big gamer, I realise that games are now a huge part of our lives,” he explained. “Videogames are moving from being reactive to more dynamic and interactive. For a long time we did not have interactive mediums but only reactive ones. I think that videogames can be more effective and powerful than other mediums such as film in conveying a message, in part because they are an active experience that allows the participant to create the narrative. Also, videogames are the medium of our time. As Quest for Saddam and Night of Bush Capturing were already out there, modifying these controversial examples added weight to my message.’ (if you want to read more of this article: http://www.eurogamer.net/articles/call-of-jihadi-interview)

Because we inhabit a comfort zone far from the trauma of the conflict zone, we Americans have become desensitized to the violence of war. We are disconnected and disengaged while many others do the suffering. The game holds up a mirror that reveals our own propensities for violence, racism and propaganda. We can close our eyes and ears and deny that it exists, but the issues won’t go away.

I leave you here two gameplays of the original games.

Quest for Saddam : https://www.youtube.com/watch?v=PbBA959fYBI

Quest for Bush (The Night of Bush Capturing): https://www.youtube.com/watch?v=q1ZlutGIpZM



Patches created by the Gamers of The Sims for subverting the ideal life that promote the game.

The perverse and subversive elements of The Sims play are among the most powerful alternate play strategies available to computer game players. Some players subvert the game by purposely making life miserable for the little consumer characters. Players can download negative or subversive homes such as that of “Mr. Sadistic,” a household where, instead of nurturing characters and getting them jobs, the Sims characters are tortured and frequently die (Flanagan, 2009, p.59).


Alice and Kev

I totally recommend this story about homeless created in Sims 3 by RoBurkin. A new way of storytelling at the same time he changes the Sims richness world story.
Recomiendo totalmente esta historia sobre una familia sin techo creada en Sims 3 por RoBurkin. Una nueva forma de contar historias al mismo tiempo que se cambia la historia del mundo de la riqueza de los Sims.

Alice and Kev

If you have followed a link from another site straight to this page, you might want to visit the Introduction before you start reading, to learn what this is all about.

This is Kev and his daughter Alice. They’re living on a couple of park benches, surviving on free meals from work and school, and the occasional bucket of ice cream from a neighbour’s fridge.

Ver la entrada original 104 palabras más

Procedural Rhetoric by Ian Bogost

I totally recommend this video if you want to know why games are so persuasive. At the ends it seems an advert of Apple instead of a conference (hahhah).


Definición de juego en arte

Cómo explicar a alguien lo que es un juego? Me imagino que deberíamos describir juegos para él, y podríamos añadir: “Esto y cosas similares se llaman juegos “. ¿Y sabemos algo más sobre ello? … No conocemos los límites porque ninguno ha sido dibujado. Para repetir, podemos dibujar una frontera -para un propósito en especial. ¿Se necesita eso para hacer un concepto utilizable? ¡De ningún modo! … (Stewart 2001:16)[i]

A modo de introducción se analizarán las características del juego en el ser humano adulto, dejando a un lado lo relacionado con los animales y los niños; y se esbozará su vínculo como objeto de estudio de la creación artística.

El concepto de “juego” no tiene un origen científico, es el propio uso del lenguaje el que ha ido conformando distintos sentidos y acepciones del término. Nosotros partiremos de un concepto amplio y comúnmente aceptado: el juego para el ser humano adulto es una acción libre que se desarrolla dentro de unos lindares espaciales y temporales propios con reglas obligatorias pero libremente aceptadas, en la que se desarrolla una cierta tensión provocada por la incertidumbre del resultado final, donde su único fin es sí misma, y que crea sentido de comunidad mediante su práctica.

Existen diferentes campos de conocimiento en los que el juego tiene un papel relevante: la religión, la política, la sociología, la economía y, el que comprende esta investigación, el arte.

El juego en política o en sociología es prácticamente un contrasentido porque afecta en definitiva al curso de la vida ordinaria, a la realidad misma que se pretende denunciar. Del mismo modo que resulta difícil hablar propiamente de “juego bélico” o “la guerra como juego” puesto que ésta tiene una incidencia real y grave en la vida humana, una incidencia irreversible. La relación entre juego y arte es, sin embargo, posible en la medida en que precisamente el arte se mantiene siempre en el marco de lo reversible, pues una obra de arte no obliga a la realidad, no se impone sobre ella, sino que propone sobre ella.

Las cualidades del juego

Primeramente, diremos que es libre porque el jugador no puede estar obligado, si no, perdería una de sus características fundamentales: el jugador se entrega a él espontáneamente y por gusto, teniendo en cada partida la total libertad de escoger si continuar o retirarse.

Un juego en que se estuviera obligado a participar dejaría al punto de ser un juego: se constituiría en coerción, en una carga de la que habría prisa por desembarazarse. (Caillois 1986:27)

El juego es para el ser humano adulto una actividad que puede abandonar en cualquier momento, es algo nimio. Por ello sentimos la necesidad de él, que surge del gozo que con éste experimentamos. Sólo existe cuando los participantes lo deciden voluntariamente si no, dejaría de producirse una cancelación temporal del mundo cotidiano ya que formaría parte del mismo.

Al producirse esta suspensión temporal del tiempo real podemos decir que el juego es una actividad separada ya que se desarrolla dentro de unos parámetros determinados tanto de tiempo como de espacio. Los debates y el fallo del ganador se realizan en un recinto de justicia custodiado por unas normas establecidas con anterioridad. Nada de lo que ocurre en el exterior de la frontera ideal se tiene en cuenta, por lo tanto, podríamos decir que los juegos son universos reservados, puros en sí mismos y totalmente reversibles ya que nada de lo ocurrido trasciende al mundo real.  Si ya no se puede detener o modifica el curso de la vida cotidiana, entonces ya no es juego, sino conflicto real.

También es una actividad incierta ya que su desarrollo no puede estar predeterminado así como tampoco puede estarlo el resultado. El jugador goza de una licencia, dentro de las normas, para inventar. Ese margen es esencial y explica, de alguna manera, el placer que genera esta práctica. Aquí encontraríamos un paralelismo con las obras artísticas: el juego hace que el espectador-jugador desarrolle su propia versión sobre el contenido expuesto a través de su imaginación. Se trataría de una obra que no acaba en su simple materialización, si no que encuentra su lógica en el acontecimiento de la dialéctica entre la pieza y el espectador, permitiendo a éste crear su propia interpretación, protagonizando el fin de ésta.

El juego es una actividad creadora de una trama de líneas de sentido que envuelven al mismo que las crea e impulsan su poder creador. (López 1977:29)

Asimismo, el misterio sobre el resultado se prolonga hasta el final.

Cuando, en una partida de naipes, el resultado ya no es dudoso, se deja d jugar y todos muestran su juego. En la lotería, en la ruleta, se apuesta a un número que puede salir o no. En una prueba deportiva, las fuerzas de los campeones deben estar equilibradas, a fin de que cada cual pueda defender su suerte hasta el fin. (Caillois 1986:34)

Todo aquel que toma parte en un juego de habilidad asume el riesgo de fallar la jugada, una amenaza de fracaso sin la cual dejaría de divertir. Y para aquel que desarrolla la figura del observador supone una continua tensión e incertidumbre por el resultado.

Otra de sus características es su improductividad ya que no lleva consigo ningún interés de orden económico: no crea bienes ni riquezas, la partida siempre se inicia en el mismo punto.

El juego lleva en sí su principio y su fin; se desarrolla a impulsos de una lógica interna que pone en mutua vinculación creadora a los elementos del conjunto. Debido a esta energía interna unificadora, el juego se cierra cíclicamente sobre sí mismo. (López 1977:35)

Tan sólo se puede dar el caso de un desplazamiento de propiedad entre los participantes como en las apuestas o juegos de azar.

En algunas de sus manifestaciones, el juego es por el contrario lucrativo o ruinoso a un grado extremo y está destinado a serlo, lo cual no impide que esa característica se avenga con el hecho de que, incluso en su forma de juego por dinero, el juego siga siendo rigurosamente improductivo. En el mejor de los casos, la suma de ganancias no podría sino igualar la suma de las pérdidas de los demás jugadores. Aunque casi siempre es inferior, a causa de los gastos generales y de los impuestos.(Caillois 1986:30)

Como ya hemos dicho, los juegos se llevan a cabo en un espacio-tiempo determinado regidos por unas reglas que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva legislación, por lo tanto, son reglamentados y a su vez ficticios, porque esas reglas tan sólo son válidas en ese espacio-tiempo. Estas reglas determinan lo que es permitido y lo que no. A la vez, esas convenciones son arbitrarias e inapelables: no pueden violarse bajo ningún pretexto ya que conllevaría la finalización del mismo, puesto que sólo el deseo de jugar mantiene la regla. Por eso mismo, no es el tramposo quien destruye el juego, sino aquel que se niega a jugar alegando que esta práctica no tiene ningún sentido.

Si las viola, el tramposo cuando menos finge respetarlas. No las discute: abusa de la lealtad de los demás jugadores. Desde ese punto de vista, se debe apoyar a los autores según los cuales la deshonestidad del tramposo no destruye el juego. El que lo estropea es el negador que denuncia lo absurdo de las reglas, su naturaleza puramente convencional, y se niega a jugar porque el juego no tiene ningún sentido. Sus argumentos son irrefutables. (Caillois 1986:33)

Podríamos pensar que aquellos juegos donde el hilo conductor consiste en la imitación de alguien están exentos de reglas, sin embargo, la propia ficción de comportarse “como si fuese” ocupa el lugar de la regla. Esa consciencia de la irrealidad fundamental del comportamiento adoptado separa de la vida corriente a quien desarrolla el papel del “como si fuese” y aquel quien no cree en la ilusión creada es, en este caso, el saboteador de juegos.

El último aspecto y en el que se centra principalmente esta investigación, es el sentido de comunidad que se crea en relación al juego. Por lo general no encuentran su plenitud sino en el momento en que suscitan una resonancia cómplice. Incluso, tratándose de juegos individuales, en los cuales los jugadores podrían entregarse a ellos sin la necesidad de compañía, se busca este sentido de grupo haciendo convenciones o concursos de ese juego: encuentros de cometa, carreras… De esta manera, el concepto de juego lleva consigo un componente relacionado con la compañía durante y después de éste, puesto que el equipo o grupo de jugadores propende a perdurar aun después de terminado el juego ya que se sienten privilegiados por compartir algo único. El sentimiento de hallarse juntos en una situación de excepción, de separarse de las normas generales, mantiene su encanto más allá de los límites del juego.

[i] How should we explain to someone what a game is? I imagine that we should describe games to him, and we might add: “This and similar things are called ‘games.’” And do we know any more about it ourselves? … We do not know the boundaries because none have been drawn. To repeat, we can draw a boundary –for special purpose. Does it take that to make a concept usable? Not at all! … (Steward 2001:16)


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